《网游之苍天》204优化建议及《网游之苍天》最新章节在线阅读
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八毛小说网 > 网游小说 > 网游之苍天 作者:未生 | 书号:12607 时间:2017/4/17 字数:3863 |
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这是公司自己培养的人员在这件事情发生之后对游戏所提出的一份析报告,对张太平触动相当大。 牢牢握住民族题材 新颖的题材可以充分调动玩家的好奇心,并満,⾜玩家多方面心理层次的需求。但是很可惜,这一条在国中玩家⾝上不适用。国中文化也许是世界上最庞大,最全面的文化,但也导致它成为世界上最封闭和发展最缓慢的文化,外来文化在进⼊国中的圈子后,便会被国中文化同化掉(注意是同化而不是昅收)。而在这种文化中成长的人,也无疑会继承到这种传统。 基于上面的情况,再加上国中人对世界有着自己独特的认知方式和角度,任何题材的网络游戏,无论科幻,奇幻,写实,卡通,到达国中后,统统会被国中人以另外一种方式进行表现,或者说,被国中人屏弃掉设计者所想赋予的本质而发掘出由游戏本⾝规则所能产生的另一种本质,把这种重新被发掘的本质放大开来看,我们可以在全部的游戏作品上都看到两个大字——武侠。 武侠,还有与之相关的神幻等等题材,对于设计者来说,并不是最好的游戏题材,因为他们和国中文化结合得太过紧密,如果不进行改变,是不具有世界 ![]() ![]() 没有必要去设计民族题材以外的东西,对于目前的国中玩家来说,那些各种各样的题材不过是没有意义的有机符号,最后将他们转化成什么,是国中的玩家们决定的。既然知道他们要转化的方向,我们为什么不走在前面呢,民族题材,五年乃至十年之內,仍然是保证上座率的最**宝。 最大限度提供PK 我虽然很不想说这样的话,但是又不得不承认,国中玩家的PK观,和外国玩家的PK观是完全不相同的。对于外国玩家而言,PK是游戏玩法的延伸,是游戏的最⾼境界,因为那代表着实力相当的人与人之间的竞技,也代表着因为自⾝对游戏的体验不同而和别人所产生的不同互动。但是对于国中玩家而言,那些都不是。PK仅仅只是自⾝情感的宣怈,或者说,对现实情感的宣怈。无意义的PK每天都充斥在国中的网络游戏中,表面上看来,这些PK行为可以提升玩家对级别的追求度,延长玩家的在线时间,使运营公司取得更好的利益,但实质上,这些无意义的,和游戏本⾝ti验完全无关的PK,对游戏的运行没有任何帮助而只会促成游戏的灭亡,严重一点说,会导致整个这类游戏的灭亡。 有人说国中玩家的PK行为源于长期的封建社会所形成的庒抑型畸形心理,表面上遵循社会规范,內心却充満了各种yu,望,里外需求的不平衡造成了人 ![]() ![]() 不以PK为重点或者⼲脆关闭PK?在欧美我们也许可以这样做,因为玩家会将对PK的趣兴转向其他的游戏乐趣,或者是调整自己的游戏体验方式。但是在国中,噢,他们会想尽一切系统允许范围內的方法来达到PK的目的,对于他们来说,那才是乐趣。至于完全关闭PK,这样一个游戏在国中不出3个月就会灭亡,因为在里面你 ![]() 所以,综合以上情况来看,开,放PK也许是一个不错的设计。对PK行为本⾝不进行限制,让它呈开,放 ![]() ![]() 当然,这样做对设计者提出了更⾼的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于这种开,放 ![]() ![]() 将虚荣満,⾜放在最⾼地位 网络游戏相比单机最大的优势,是可以带给人无穷尽和多类型的満,⾜体验。相较于单机游戏由设计者所赋予的那一点点少得可怜的満,⾜体验,人与人互动所产生的満,⾜体验是全方位的,并且在此过程中会以几何级数得到放大,给予⾝心充分的悦愉。 不同群体的玩家,追求的満,⾜体验各不相同。 ![]() ![]() ![]() 调查报告表明,国中玩家的虚荣心在游戏中达到了惊人的地步。虽然在各份调查报告中,玩家感趣兴的东西表现在不同的游戏系统上,但是从报告中玩家所提建议来看,他们对不同游戏系统的关注几乎全部都来自于虚荣満,⾜上。,⾼等级,好装备这些由设计者所带来的虚荣満,⾜只不过是最基本的东西,国中玩家可以将任何东西变为自⾝的虚荣満,⾜体验。找到任务谜题的解法,发现游戏未除的BUG等等,都可以被玩家变为炫耀的资本,来満,⾜自⾝的虚荣心。而实际上,这些东西并不是设计者的意愿,甚至会影响到游戏的运营。 当然,从设计者角度来说,对游戏控制力度不够,对玩家考虑不够周密,是造成这些问题出现的原因。而从玩家角度来讲,则是所处的生活氛围,造成了这种类似心理扭曲的状态。国中玩家群体从小开始,就置⾝于一个 ![]() 商业化的游戏,是能充分満,⾜玩家需要的游戏,国中玩家的该类心理状态,为我们设计游戏提供了最好的注脚。那就是充分形成竞争,最大限度刺, ![]() ![]() 个人比团队更重要 现在网络游戏普遍流行多职业或者多属 ![]() ![]() ![]() 国中玩家在任何游戏中,都崇尚个人的地位和作用。当一个游戏在多人配合下和单人情况下都可以发挥同样的功效时,国中玩家一定会选择后者,哪怕也许后者需要他们更多的时间和金钱。只有当单人实在无法达到某个目标后,玩家才会考虑进行合作,而在这个合作过程中玩家虽然可以保持一定的默契,但在完成目标后,团队有百分之八十的可能会崩溃。与之相反,同类游戏的国外玩家,却能够在游戏中组织长达数年的固定团队。 在国內的实际控制中我们也可以找到这样的例子,比如《大话西游2》,这算是国內游戏公司较好的作品。在这个游戏中,设计者采取了一系列办法来“強迫”玩家进行团队配合,例如对每种职业的技能都设置了对应相克的抗 ![]() ![]() ![]() 团队在网络游戏中的地位显而易见,因为它不但牵涉到提升等级, ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 张太平将这份分析报告 ![]() |
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