《重生日本做游戏》第四十九章寻路机制与优化方案及《重生日本做游戏》最新章节在线阅读
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八毛小说网 > 重生小说 > 重生日本做游戏 作者:月雨白 | 书号:28714 时间:2017/7/13 字数:4687 |
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林彦的桌子上摆了一堆大部头的科幻小说,这些基本上都是⽇文译本,虽说林彦看英文原著也能够看懂,不过,⻩金时代科幻作品中,大都有比较多的原创词汇,想要快速的浏览,还是容易出现理解上的问题的。 没出太多意外,林彦最后的视线,还是落在了《沙丘》上。毕竟,相较于其它的科幻小说,这本更符合改变成即时战略游戏。 不过,怎么把版权谈下来,以及谈下来之后,制作游戏过程中的协调,又是一件⿇烦事。不如,就不去找版权算了。 林彦想起了那个对《星际争霸》影响很深的《战锤系列》桌游,他在想,是不是也像《星际争霸》一样,把各个文艺作品中的世界观糅合在一块,弄出一个新的世界观。 不如就这样吧。 林彦决定采用这种“借鉴”的策略,首先先是设定几个阵营。思前想后,他最后写下的设定,还是和《星际争霸》有着惊人的相似度。 不过,话说话来,林彦想起自己为了《太空略侵者》而写的背景故事了,那个故事,不也正是以《星际争霸》的宇宙为背景。 或许,这可以当做一个彩蛋?林彦想着想着,就在剧情设定里,加上了一个虫族进攻人类星球,人类用轨道炮防守的文字情节。 草草的完成背景设定,以及整个游戏的种族设定,林彦就把这些草稿, ![]() 毕竟,除了角⾊扮演游戏。剩下的动作类游戏,没有几个是需要详尽的背景设定和故事设定的。 剩下的,林彦就要开始编写这款游戏的引擎了。 游戏引擎,可以说是一款游戏的基础,它并不是游戏本⾝,而是制作游戏的工具。 后世各家的游戏引擎,都有着各自的特点,基本上老练的玩家,新接触一款游戏。就算是不看制作方,也能够在上手的几秒內,或者几分钟分辨出,这是一款使用什么引擎制作的游戏。 当然,八十年代的游戏引擎,远没有后来那么复杂。一款游戏一款引擎,在这个年代还是一个很司空见惯的事情。 不过,随着后来游戏精细度的提⾼,成本的急剧上升。为一款游戏设计一个游戏引擎,就不那么现实了。这样的话,一是游戏的开发周期会变得很长,二是太费钱了。三是也没有这个必要。 自家耗费巨资研发出来的游戏引擎,有可能并没有别家制作的引擎好用。《辐 ![]() 游戏引擎就像是一个平台,《上古卷轴》系列。《辐 ![]() 比如说维尔福的起源引擎,主要就是为了 ![]() 还有一个比较有名的游戏引擎,就是虚幻引擎系列里的《虚幻三》了。采用这个引擎的游戏,虽然看上去不容易晕,但是,似乎这个引擎做出来的游戏,都显得油乎乎地,不是那么通亮,一眼就能看出这是《虚幻三》引擎下的产物。 制作《横行霸道》系列的引擎特点,就是拥有很⾼的自由度,以及很好的电脑角⾊的人工智能。 总之,不同的游戏引擎,特点和特长都不太一样,有的特长在于画面,有的在于效率,有的在于自由度。 不同的游戏类型,需要的特长也不一样。 比如即时战略游戏,最重要的就是单位的寻径。如果寻路算法很⾼效,移动的单位看上去就会很流畅,而如果这个算法效率比较低,就会显得单位比较呆。 当然,大多数游戏,就算是红⽩机里的游戏,也是有寻径的。不过,这些游戏的寻径功能,相比即时战略游戏,还是不够看的。 如果把卷轴游戏,看上去是一幕戏剧的话,那么这些演员都是固定的。当玩家走到一个位置的时候,就会触发不同单位的不同反应,这些反应都是固定的,不需要变化。 而即时战略游戏里面移动的单位,可不是只会按照固定移动的木偶。这个游戏里的单位,会随着玩家下达的指令,自动计算出行动路线。 如果,这个玩家命令的单位只有一个,那寻路也不是难题。 要命的是,即时战略游戏,不是回合制游戏,也不是单人角⾊扮演游戏。它需要游戏画面对于玩家命令的迅速回应,而不是“你打我一拳,我打你一拳”这种绅士般的回合类型。 玩家命令的单位不会只有一个,也许会有五个、十个、五十个。一个单位移动时,寻路确实不会出现问题。而多余一个的时候,就会有几率出现一个问题。 就是一个单位,把另一个单位下一步要走的寻路路线占用了。这时候寻路就会出现错误,就需要重新计算寻路路线。 而单位越多。这种问题也就越大。最后面临的问题,可能是灾难 ![]() 当然,这时候需要的就是优化了。 大部分游戏都是需要好优化的,毕竟玩家的电脑或者游戏机是有极限的,想要在这个极限下,表现出最好的游戏內容,就需要游戏厂商的努力了。 优化在很大程度上,可以算作是一种偷懒。如果,把游戏单纯的堪称一层又一层叠加起来的图层的话。没有经过优化的游戏,就是显示所有图层的全部內容,然后展现出最终的画面。 而经过优化的游戏,则不是这个样子。经过优化的游戏,就是只显示玩家可以看到的內容。显示效果和未经优化,全部显示的一样。 不过,如果揭开它的面纱,就会发现它內里是如何的节约了,用千疮百孔来形容也不为过。 林彦以前也没有制作过即时战略游戏的经历。也不像他在主机游戏街机游戏方面一样,是个老专家。 所以,寻路的优化问题,就需要他自己想办法解决了。他的优化方案。也让比较的耝暴。 一队兵玩家不是命令他们前往一个地点么,那么这个时候,不就可以吧这些兵想象成一个整体。不就可以采用一个寻路,不也就不那么容易被其它单位卡位了么。 而这个小队自⾝的卡位分体。则分为两个解决办法。第一个是忽略这个小队里所有单位,对单位內单位的碰撞体积。 也就是说他们碰到障碍物的时候。可以重叠在一起,停止移动的时候,就会再恢复碰撞体积,一点点分开。 这种模式,对于负责采集资源的农民,以及战斗单位中的空中单位是可以的,但是,对于地面单位来说,这就是一个灾难了。 因为,双方战斗的时候,看上去就是一堆重叠成一个点的兵战斗,这还看个⽑线,体现个蛋的即时战略游戏的魅力。 所以,地面战斗单位,必须时刻拥有碰撞体积。林彦对于这些单位的解决办法,就没有前一个那么耝暴了,还是把一队单位当成一个整体,不过,以前不是把一队单位当成是一个点么。这回是当成一条线了。 一支队伍里的单位,像是贪吃蛇一样,一个挨一个,摆出一字长蛇阵前进。 这两个优化方案,不能说是最好的。比如说后一个一字长蛇阵的解决方案,就不是很好。但是,这也是林彦短时间內,能够想到的,最节约资源的优化方法了。 至于游戏的画面,林彦倒是没有特别在意。基本上和红⽩机输出画面的分辨率差不了太多,电视毕竟距离有点远,看上去颗粒可能小一些。而电脑则离人眼比较近,所以,画面也就几乎是一种马赛克挤马赛克的情形了。 林彦对于这款即时战略游戏付出的东西,除了一个背景设定的框架外,剩下的就是这个游戏的引擎了。 这款引擎相比于红⽩机的游戏开发工具,看起来要更傻瓜。虽然,允许调用的权限,没有直接到机器的硬件层面,也不可能到硬件层面。 毕竟,个人电脑兼容机是个人电脑兼容机,每一台的配置都不太可能一样。电脑游戏更多的是运行在 ![]() ![]() ![]() 在个人电脑上,如果越过 ![]() ![]() 林彦制作的游戏引擎很傻瓜,不能说是猴子也能轻松玩转,至少一个初中生,稍微研究一下,还是能够玩明⽩的。 这个引擎界面,稍微阉-割掉一些功能,就可以变成随着游戏一起发行的地图编辑器了。 个人电脑相较于游戏主机一个显著的区别,就是个人电脑更自由,让玩家制作属于自己的地图,也不是一件太糟糕的事情。或许,可以说是一个可以给一款游戏续命的好办法。 如果《魔兽争霸三》只有战役模式和官方推出的对战模式,那么,这个游戏最多也就只能火上几年,等着玩家们玩腻了,也就是这款游戏的末⽇了。 然后,玩家制作地图,却为这款游戏注⼊了新的生机。玩家制作的地图各种各样,可以做成角⾊扮演地图,可以做成小游戏地图,总之,玩家们能够开发出各种各样的新玩法,让玩家们有更多的时间,保留在一款已经推出好多年的游戏上。 这个时候的游戏,可以说已经从一个游戏,变成了一个平台。让以前不能够制作游戏的人,能够亲手制作自己的游戏了。降低了游戏开发的门槛,让那些以前有想法没能力的人,有能力去制作游戏了。 这就和林彦启动的“游戏未来”活动差不多,毕竟少数人的想法是有限的,人多了,想法也就多了。靠谱的想法也就更多了。 林彦花了一周的时间,编写出了游戏的引擎,然后用这个引擎制作出几张示范地图后,就把具体的工作, ![]() 如果,任何事情林彦都事必躬亲的去做。他估计这辈子能活到二十岁,已经是一个人类理生学上的奇迹了。 因为,这不光等于他天天不觉睡,二十四小时连续工作,更相当于他一天的时间不是二十四小时,而是一百个小时,一万个小时,十万个小时,一百万个小时。 能够 ![]() ![]() 如果不锻炼,他们永远也还是什么也不会做。 就这样,千叶游戏第一次开始制作原创的电脑游戏了,千叶游戏的北美分部,也开始和一些电脑游戏的发行商洽谈,打算商议出一个比较靠谱的合作模式。毕竟,大家都是做生意,都是为了钱赚,能够双赢,是最好的事情了。 不过,直到此时,千叶有希也不看好什么即时战略游戏,林彦虽然嘴上说的很強硬,但是心里也没有多少谱。(未完待续。) wWW.bAmXs.cOm |
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